Le point sur le skeuomorphisme

by leponceur

Une vague d’agitation secoue depuis peu le petit monde des graphistes et designers, scindant en deux l’opinion sur le dernier terme à la mode : le skeuomorphisme.

Avant de revenir sur le contexte de ce combat virtuel dont Apple est le principal champ de bataille, arrêtons nous un instant à la définition de ce mot tendance, qui remplacera sûrement dans les open space les termes éculés de curation et responsive dans les mois à venir.

Le skeuomorphisme est un néologisme désignant le fait de représenter un élément de design de manière ornementale d’après les caractéristiques d’un objet réel ayant une fonction similaire.
Il s’agit notamment d’une réponse possible à une problématique d’affordance.
Pour en finir avec les termes hermétiques, l’affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation. Autrement dit, permettre à l’utilisateur de comprendre intuitivement le rôle d’un objet ou d’un élément, en faisant appel à des signifiés connus.

Le skeuomorphisme joue donc sur la récupération de textures et d’effets issus du monde physique pour induire l’utilisation de leur pendant digital.

Ce concept n’est pas nouveau, et à un vrai sens historique. C’est notamment l’effet diligence qui est en cause :

« Une invention technique met un certain temps à s’acclimater pour devenir une innovation, au sens de Bertrand Gille, c’est-à-dire à être socialement acceptée. Pendant cette période d’acclimatation, des protocoles anciens sont appliqués aux techniques nouvelles. Les premiers wagons avaient la forme des diligences . » Jacques Perriault

C’est aussi pour ça que les filtres de cigarettes imitent encore le liège qui les enrobaient au début (pour éviter de mouiller le papier), ou pour s’approcher du domaine nous intéressant, que la corbeille sur l’ordinateur a une forme réelle de corbeille, ou que l’icône téléphone a encore cette forme de combiné qu’on ne voit quasiment plus.

Car c’est là le sens que beaucoup entendent en parlant de skeuomorphisme ces derniers temps : l’application digitale, et plus particulièrement mobile.

Revenons à Apple qui est l’ambassadeur le plus flagrant de cette tendance. Poussés par Steve Jobs, les designers (dont Scott Forstall, récemment licencié ) ont poussés ce concept de plus en plus loin dans les applications de l’appStore.

Et cela est mu par une volonté bien légitime : Celle de combler le fossé entre réel et virtuel dû a l’apparition des nouvelles technologies et de faciliter l’apprentissage des nouveaux usages.
Et cette volonté est bien ancrée dans l’histoire d’Apple et ne date pas d’hier.

Thomas Brand, dans un très bon article sur l’histoire du skeuomorphisme chez Apple, rappelle que Steve Jobs a pleinement participé à l’histoire de la métaphore du bureau avec l’apparition du premier Mac, ainsi qu’à la démocratisation des termes « files » et « folders » par exemple :

« Before the Mac there was no skeuomorphism, because there was no graphical user interface. »

Et ce jusqu’à l’iPhone. Austin Carr raconte dans un article très critique sur le skeuomorphisme la désormais fameuse anecdote comme quoi le cuir du jet privé de Steve Jobs était à l’origine des coutures du cuir de l’application iCal.

Toujours est-il que la majorité des applications Apple, que ce soit en mobile, en tablette ou sur ordinateur, intègre désormais pour la plupart un design skeuomorphique. Et c’est là ce qui a causé l’irritation de nombreux designers.

Face à la surabondance de ces effets graphiques, que certains n’hésitent pas à taxer de masturbation visuelle (cela rend-il aussi aveugle ?), de nombreux designers ont commencés à critiquer cette approche.

Avant même d’entrer dans un débat esthétique, rappelons quelque chose :

Quels sont les contextes inappropriés donc ? La principale critique envers le skeuomorphisme est surtout la surenchère d’effets, qui empiète au final sur l’ergonomie et l’expérience utilisateur.

Skeu.it recense ainsi les applications et sites web abusant de cette technique, et les problèmes que cela engendre.

Mais prenons un autre exemple Apple : l’application Podcast.

Cette application se réfère en effet à quelque chose de dépassé : qu’est ce que la nouvelle génération connaît aux lecteurs cassettes ?
On perd ici le sens premier de ce choix, et qui au lieu d’aider à passer d’une habitude réel à son pendant virtuel, ne fait que complexifier l’utilisation par une vraie régression, à travers une métaphore mal choisie. Cela pourrait être pire ceci dit.

A force de trop vouloir coller à la réalité, on finit par faire des choses sensées participer à la découverte intuitive d’une application, et l’on finit par perdre toute notion de logique, allant même à l’encontre de certains principes désormais ancrés dans les habitudes des utilisateurs.

Je m’explique : Lorsque Apple sort par exemple iBooks, l’utilisateur découvre un environnement tout droit sorti du réel. Une étagère en bois, sur laquelle est disposée des livres, bien espacé.

Alors effectivement, l’utilisateur saisit de suite le sens et le rôle de cette application (au cas où le nom n’a pas été suffisamment clair).
Mais qu’en est-il de l’ergonomie ? On se retrouve avec des couvertures plus ou moins lisibles, sans complément d’informations, espacées de manière peu naturelle pour le coup, ce qui nous fait d’ailleurs perdre beaucoup d’espace utilisable. Était-ce le moyen le plus pertinent pour aider le lecteur à choisir son livre, ou a avoir en un regard les informations l’intéressant, tel que l’auteur, l’éditeur, la note des lecteurs ou que sais-je encore ?
Cette entrée du modèle mental « bibliothèque » dans le virtuel entre de plus en confrontation avec les autres modes de visualisations que l’utilisateur a pu intégrer grâce au digital.
Car en effet, pour les néophytes, l’application est explicite. Mais pour tout ceux ayant déjà eu affaire à l’informatique, cette présentation n’est-elle pas superflue ? Les listes déroulantes sont entrées dans les mœurs, et toutes les jeunes générations ont une aisance totale avec ces modes de classement.

Dernier exemple : l’application Notes de l’iphone.

La mission est réussie : cela saute aux yeux que c’est une application pour noter des choses. Le papier jaune, les lignes, le cuir, les pictos vacillants. Et cette typographie dont le confort de lecture est carrément inexistant.
Avez-vous déjà testé une autre application d’écriture ? Je vous invite à essayer iAWriter, qui est à mes yeux extrêmement bien conçue, du clavier à la gestion des documents, en passant par le soin apporté à la typographie et à la casse.

Et c’est là qu’on comprends que Notes sert effectivement simplement.. à noter.
Rien de plus.

Car c’est la depuis toujours la volonté d’accessibilité d’Apple : produire des devices à la simplicité excessive, quitte à enfermer l’utilisateur dans un modèle unique.

Ainsi, le choix du design est justifié : En un regard sur l’interface, l’utilisateur sait à quoi tout correspond. Quitte à ce qu’il ait l’impression d’être pris pour un demeuré.
Pour une utilisation poussée, il existe d’autres applications. Mais pour celles que souhaite Apple, didactiques, simples d’usages, chaleureuses et humaines, le skeuomorphisme est judicieusement employé. Quoique parfois à outrance (n’est ce pas, GameCenter ?)
Notons par ailleurs que l’application Bourse a été épargnée, notamment parce qu’en l’occurrence il ne s’agit pas d’un objet d’amusement. Ne nécessitant pas d’ornements, l’utilisation d’une métaphore dans le design n’aurait fait que gêner la lecture des informations qui est son rôle essentiel.

Je vous conseillerais la lecture d’un article de Tobias Ahlin intitulé skeuomorphism & storytelling qui détaille la volonté sous-jacente d’Apple de cibler précisément l’utilisation de ses applications, afin de les « habiller » du rôle qui leur est dévolues.

Il donne l’exemple de photobooth, dont le redesign peut apparaître au premier abord gratuit et lourd, mais qui donne le ton de l’application : une manière fun de s’amuser et de se prendre en photo, ce que l’interface précédente, froide et indifférenciée, ne suggérait absolument pas.

Lorsqu’il s’agit de la transcription réelle d’un objet existant, et à vocation ludique, le skeuomorphisme est idéal pour pousser l’expérience. On retrouve un plaisir véritable à jouer sur un piano joliment designé, à découvrir une boussole, ou à tripoter les potards d’un élégant synthétiseur, permettant de prolonger ou redécouvrir les plaisirs de gestes familiers, ou à défaut, de satisfaire ses yeux durant un moment agréable.

jonas eriksson

Car on entre la dans le champ du design émotionnel, où beaucoup s’accorderont à dire que les interfaces en aplat de gris ne sont pas vraiment les plus agréables à utiliser.

Au delà de ça, il s’agit même d’un débat esthétique quand à l’habillage d’une interface utilisateur. C’est le débat traditionnel entre minimalisme et figuratif.

D’autres systèmes existent cependant, et on peut noter l’effort radicalement opposé de Microsoft avec son Windows 8 et son interface Metro.

Et cela marche relativement bien. En effet qu’est ce qui justifierait ici de mettre une texture papier, un volume et un mini tampon à l’icône de l’enveloppe, que chacun sait identifier comme l’icône Mail ?

Certains pensent qu’avec la responsabilité du design de l’interface confiée à Jonathan Ive, responsable du design industriel, Apple va revenir à des interfaces plus épurées, ce qui a fait le succès de ses appareils.

Cependant, il est important de noter une tendance émergente, et basée sur un autre besoin réel : l’apparition des écrans tactiles a aussi entrainé la perte de tout retour haptique. L’écran lisse ne permet plus aucun feedback, et on sait à quel point cela peut être nécessaire d’avoir un retour physique d’une action digitale. (Pensez à l’utilité du son de l’obturateur se déclenchant lors de la prise d’une photo, qui est une forme de skeuomorphisme.)

Je ne parle pas ici de la fonction déjà intégré dans certains smartphones activant le vibreur au toucher, mais d’une nouvelle technologie permettant grâce à de micro vibrations de retranscrire la sensation de différentes textures sur un écran tactile.

Que ce soit les chercheurs de l’EPFL ou la société Senseg, les recherches dans ce domaine sont de plus en plus probantes, et ouvrent de nouveaux champs d’applications. Et Apple a déjà déposé un brevet dans ce sens en 2010.

En plus de pouvoir démocratiser les appareils tactiles aux non-voyants, on peut imaginer l’intérêt de pousser plus loin le skeuomorphisme en accordant le toucher et vue, et d’offrir des interfaces utilisateur plus immersives, notamment dans tout ce qui est du domaine ludique.

Espérons cependant que l’application future de cette innovation ne sera pas à l’origine d’un nouveau concours de celui qui utilisera le plus de texture dans le même écran.

Pour conclure, le skeuomorphisme, aussi décrié qu’il soit, a encore de beaux jours devant lui. Lorsqu’on voit le nombre de productions sur dribbble et l’engouement de nombreux designers pour ce défi de représentation, on peut cependant espérer que le regain d’intérêt pour l’User Experience puisse juguler l’excès de mimétisme que tout le monde subit ces derniers temps.

Gardons en tête qu’il s’agit d’un outil utile dans certains cas, notamment dans les applications visant les personnes peu sensibles au digital.

Mais l’une des problématiques du skeuomorphisme, que soulève Michel Rousseau dans la vidéo ci-dessus, est que ce paradigme n’est pas apte à se renouveler : à force de copier la réalité, on se limite aux choses existantes, voir en voie de disparition.

Et il est en effet à mon avis bien plus intéressant de chercher à créer un nouveau langage digital, à pousser les gens à se les approprier et à permettre ainsi à toute une nouvelle génération d’intégrer des codes culturels nouveaux qui permettront de s’émanciper des contraintes physiques et d’expérimenter ainsi de nouvelles interactions.

Je suis par exemple bien plus intéressé par une application tel que The fantastic Flying books of Mr. Morris qu’à une représentation fidèle d’un livre sur iPad, où rien n’est plus agaçant que de tourner des pages faussement réelles avec l’agaçant bruit rappelant les pdf en flash qu’on trouvait sur internet il y a 10 ans.

En parlant du web, sans abonder totalement dans le sens de l’article de Designpartan on peut tout de même regretter la tendance des débuts d’internet où les gens cherchaient à s’affranchir le plus possible du côté statique et réaliste, et cette volonté de mouvement, dont je parlais dans l’histoire du gif, a peu a peu été remplacée par cette copie du réel qui pour le coup n’a pas de raison autre qu’esthétique dans le design des sites web actuels, allant même jusqu’à renier les codes digitaux fraîchement acquis par les internautes.
(Bon, après, il est vrai que la gestion typographique actuelle est bien plus agréable à la lecture que les textes animés traversant l’écran sur fond de gif étoilé.)

Et c’est aussi pour ça que j’apprécie les expérimentations autour de l’HTML5 et du Webgl, qui même si effectivement reproduisent des chose qu’on faisait en flash il y a déjà des années, s’inscrivent dans cette dynamique de découverte de nouveaux usages purement digitaux, tell que la scroll mania qui a permis de se libérer du carcan des sites statiques qui devenaient la norme.

Et espérons que les futures innovations technologiques seront elles aussi le déclencheur d’une émulation créative qui permettra d‘inventer le futur, en refusant de copier le passé.